(Spielerisches) Lernen und Nachhaltigkeit

Um die Welt schützen und erhalten zu können, müssen wir zunächst einmal Bedarfe und Probleme im ökologischen, sozialen und ökonomischen Zusammenleben erkennen und verstehen. Dies ist nicht ganz einfach, zumal die Umsetzung jeden Einzelnen in seinem Handeln betrifft und fordert. Aufklärung und konkrete Hilfestellungen sind wichtig.

Die Vereinten Nationen haben deshalb die UN-Dekade "Bildung für nachhaltige Entwicklung" (2005-2014) ausgerufen. Diese Bildungsoffensive trägt nachhaltiges Denken und Handeln in Schulen, andere Bildungseinrichtungen und setzt das Thema ganz oben auf die politische Agenda. Bildung für nachhaltige Entwicklung vermittelt Kindern und Erwachsenen nachhaltiges Denken und Handeln. Sie versetzt Menschen in die Lage, Entscheidungen für die Zukunft zu treffen und dabei abzuschätzen, wie sich das eigene Handeln auf künftige Generationen oder das Leben in anderen Weltregionen auswirkt. Wo kaufe ich Kleidung, ohne die Ausbeutung in Asien oder Afrika zu unterstützen? Wie fördern wir wirtschaftlichen Fortschritt, ohne die Umwelt zu zerstören? Solche und viele andere Fragen versucht Bildung für nachhaltige Entwicklung zu beantworten.
(Quelle: http://www.bne-portal.de/coremedia/generator/unesco/de/06___C3_9Cber_20uns/_C3_9Cber_20uns_20Text.html)

Bildung und Lernen sind also essentielle Bestandteile der Förderung von Nachhaltigkeit und finden sowohl schulisch als auch außerschulisch statt - Konzepte, Materialien und Projekte helfen hierbei. Das vorliegende Themen-Special gibt einen Einblick in nachhaltiges Lernen und legt dabei den Schwerpunkt auf den Bereich des spielerischen Lernens, genauer gesagt auf den Bereich der „Serious Games", die in einem besonderen Maß Nachhaltigkeit und Medieneinsatz miteinander verknüpfen.



Serious Games

Eine Einführung
Computer- und Videospiele gehören für viele Menschen zum Alltag und haben einen festen Platz im Leben. Die aktuelle Studie „Gamer in Deutschland 2011" (Juli 2011) des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) zeigt, dass etwa 23 Millionen Deutsche, also jeder Dritte, regelmäßig Computer- und Videospiele spielen. Darunter befinden sich knapp 10 Millionen Frauen, die mittlerweile 44 Prozent der Gamer in Deutschland ausmachen. Gespielt wird in jedem Alter sowie über alle sozialen Schichten und Bildungsniveaus hinweg. Den höchsten Anteil an Gamern findet man in Mehrpersonenhaushalten und Familien, insbesondere, wenn Kinder und Jugendliche zu Hause leben: Während in jeder zweiten Familie mit Kindern unter 18 Jahren gespielt wird, ist das nur in jeder vierten Familie ohne Kinder der Fall. Die Studie finden Sie als PDF-Download unter:
http://www.biu-online.de/fileadmin/user_upload/pdf/BIU_Profilstudie_Gamer_in_Deutschland_2011.pdf

Computer- und Videospiele sorgen für Spaß und Unterhaltung. Die Sparte „Serious Games" nutzt diese Möglichkeit und vermittelt auf spielerische Weise Wissen in ganz unterschiedlichen Themengebieten, zum Beispiel im Bereich der Nachhaltigkeit. Bisher galten Lernspiele als Nischensegment. Seit einiger Zeit wächst jedoch die Bedeutung dieser elektronischen Spiele mit edukativem Charakter kontinuierlich. Serious Games halten Einzug in unsere Lernkultur und das sowohl in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung als auch in Schulen und Universitäten.

Im Folgenden stellen wir Ihnen ausgewählte Beispiele von Serious Games im Bereich der Nachhaltigkeit vor. Der Großteil ist dabei kostenfrei verfügbar. Probieren Sie es also selber aus und erfahren Sie den spielerischen Umgang mit Lernen und Nachhaltigkeit.

Serious Games - Beispiele

ENERGETIKA 2010
Das kostenlose Browsergame „ENERGETIKA 2010" erhielt 2011 den Deutschen Computerspielpreis in der Kategorie Bestes Serious Game und ist ein Strategiespiel. Ziel ist die Aufrechterhaltung einer nachhaltigen Stromversorgung während der kommenden 40 Jahre. Es ist geeignet für den Unterrichtseinsatz. Die zentrale Fragestellung des Energiespiels lautet: Wie kann die Stromversorgung Energetikas im Jahre 2050 aussehen?
Das Spiel „ENERGETIKA 2010" ist entstanden im Rahmen des Wissenschaftsjahrs 2010 - Die Zukunft der Energie, welches im vergangenen Jahr im Auftrag des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) durchgeführt wurde.

Das Spiel finden Sie unter:
http://www.wir-ernten-was-wir-saeen.de/energiespiel/game

Darfur is dying
„Darfur is dying" gibt in Computerspielform einen Einblick in die Lebenswelt von 2,5 Millionen Flüchtlingen in der Region Darfur im Sudan. Die Spieler müssen das Flüchtlingscamp aufrecht erhalten, immer bedroht durch militärische Angriffe. Zudem werden Informationen über den Völkermord in Darfur gegeben und Möglichkeiten zum Engagement aufgezeigt. Das Spiel entstand 2008 im Rahmen einer Kooperation von Reebock Human Rights Foundation, International Crisis Group sowie mtvU.

Das Spiel finden Sie unter:
http://www.darfurisdying.com/index.html

Keep Cool Online - dem Online-Planspiel zum Klimawandel
Das Online-Planspiel „Keep Cool Online" lädt ein, sich in die globale Klimapolitik spielerisch einzumischen. Hier können Ursachen des Klimawandels simuliert, nach Wegen des Klimaschutzes und Strategien zur Anpassung gesucht werden. Die Spieler (3 bis 6 Spieler oder Spielgruppen) übernehmen die Rollen von Ländergruppen (USA & Partner, Europa, Ehemalige Sowjetunion, OPEC, Schwellenländer, Entwicklungsländer) in der Welt mit wirtschaftlichen und politischen Zielen, die es zu erreichen gilt und die spielentscheidend sind. Das Spiel wurde 2009 von Schulen ans Netz e.V. herausgegeben.

Das Spiel finden Sie unter:
http://www.keep-cool-online.de

Mixopolis-Quiz
Beim Mixopolis-Quiz kann der Spielende gegen zwei weitere Kandidaten antreten und sein Wissen über verschiedene Länder und Kulturen unter Beweis stellen.
Fragen wie bspw. „Weißt du, woraus "Falafel" hauptsächlich besteht?" oder „Wie sagt man "Prost" auf Russisch?" erwarten den Ratenden beim Mixopolis-Quiz. Auf www.mixopolis-quiz.de kann zeitgleich mit anderen um die Goldmedaille gespielt werden. Herausgeber ist Schulen ans Netz e.V.

Das Spiel finden Sie unter:
http://www.mixopolis-quiz.de/

Online-Game "Schatz der Kulturen"
Das Online-Game „Schatz der Kulturen" ist für Jugendliche mit und ohne Migrationshintergrund zwischen 13 und 17 Jahren gedacht, die ihre interkulturellen Kompetenzen spielerisch testen möchten. Auf sechs Inseln gilt es thematisch unterschiedliche Aufgaben zu lösen - je besser dies gelingt, umso größer werden die einzelnen Schätze. Herausgeber des Spiels ist Schulen ans Netz e.V.

Das Spiel finden Sie unter:
http://www.schatz-der-kulturen.de

EnerCities
Das Serious Game hat die Förderung der Nachhaltigkeit und Energieeinsparung zum Ziel. Es bietet eine Lernplattform für junge Leute (15 bis 20 Jahre), die einen thematischen Einstieg in das Thema Energieversorgung bietet. Ziel des Spiels ist es, virtuelle Städte zu kreieren und expandieren zu lassen mit all den damit einhergehenden Problemen und Herausforderungen wie Umweltverschmutzung, Rohstoffmangel sowie erneuerbare Energie usw. Das Spiel ist webbasiert, in 3D und spielbar auf einfach ausgerüsteten Computern. Es entstand im Rahmen einer Kooperation von ROC Nijmegen, Qeam, Paladin Studios, Lancaster & Morecambe Collegen (LMC), Akademie Klausenhof, Unified Vocational Training Center of Cyclades, Ljudska Univerza Velenje sowie Agencia de la Energia de Granada.

Das Spiel finden Sie unter:
http://www.enercities.eu/

PeaceMaker
Das Spiel ist durch den Israelisch-Palästinensischen Konflikt inspiriert. Zielsetzung ist es Frieden zu schaffen im Rahmen der eigenen Regierungsperiode. Es bietet dabei zwei Perspektiven, die des Israelischen sowie die des Palästinensischen Präsidenten. Zudem können die Spielenden mit dem Instrument der Pressearbeit umgehen mithilfe des Einsatzes realer Textnoten sowie Bilder. Das Spiel bietet drei Schwierigkeitslevel. Herausgeber ist das Unternehmen Hybrid Learning Systems.

Das Spiel als Vollversionen kostet 19,95 Dollar. Das Spiel als kostenlose Demoversion finden Sie unter:
http://www.peacemakergame.com/

Inside the Haiti Earthquake
Das Serious Game „Inside the Haiti Earthquake" nutzt reales Bildmaterial der Katastrophe. Entsprechend realistisch erfährt der Spielende, unter welch widrigen Bedingungen Menschen nach solchen Unglücken existieren müssen, wie viel Verzweiflung, Überforderung und Chaos dabei eine Rolle spielen. Es geht dabei nicht um das Gewinnen oder das Anführen von Highscore-Listen, sondern um die Rollenübernahme eines Helfenden, eines Journalisten sowie eines Überlebenden. Herausgeber des Spiels ist Inside Disaster documentary and web crew.

Das Spiel finden Sie unter:
http://insidedisaster.com/experience/Main.html

Greenpeace for kids
Weg mit dem Müll
Das Spiel „Weg mit dem Müll" ist im Kinderangebot von Greenpeace zu finden. Es simuliert einen warmen Sommertag, an dem viele Leute viel Müll hinterlassen haben beim Grillen, Essen und Trinken. Der Spielende soll nun den beiden Figuren Wolf und Wiesel helfen, den Müll zu beseitigen.

Das Spiel finden Sie unter:
http://community.gp4k.de/kids/game.html

Das Greenpeace-Quiz
Das Quiz ist ebenfalls Teil des Kinderangebots von Greenpeace. Der Spielende muss Fragen rund um die Themen Natur und Umweltschutz beantworten. Die Fragen werden dabei von Wolf und Wiesel gestellt, als Hilfestellung stehen immer Antworten zur Auswahl. Das Quiz kann zu mehreren gespielt werden.

Das Spiel finden Sie unter:
http://www.greenpeace4kids.de/fun/spiele/

WWF Kinderclub
Im Kinderclub des WWF erfahren Kinder und Jugendliche etwas über Tiere und Natur und lernen, was zum Naturschutz dazu gehört und wie sie sich selbst für die Umwelt stark machen können. Das Angebot ist unterteilt in zwei Altersgruppen und beinhaltet unter anderem einige Online-Spiele rund um den Themenkreis des Naturschutzes. Das vollständige Angebot kostet 30 Euro pro Jahr.

LiLu Panda
Für Kinder von 3 bis 6 Jahren
Die Spiele sind frei zugänglich und finden sich unter:
http://www.wwf.de/kinder/lilu-panda/lilu-panda-spiele/

Young Panda
Für Kinder von 7 bis 13 Jahren
Die Spiele gehören in den kostenpflichtigen Bereich und finden sich unter:
http://www.young-panda.de/#/spiel-mit/

WDR Schulfernsehen - Aufgabentour „Netzwerk Wald"
Im Rahmen der Aufgabetour „Netzwerk Wald" lernen Kinder in spielerischer Form, dass alle Lebewesen im Wald voneinander abhängig und miteinander vernetzt sind. Sie lernen, wer sich gegenseitig hilft und wer von wem gefressen wird. Neben dem Spiel werden hilfreiche Zusatzinformationen gegeben.

Das Spiel finden Sie unter:
http://mediaserver.planet-schule.de/data/aufgabentouren/wald4/

teamGLOBAL
teamGLOBAL ist ein bundesweit aktives Netzwerk von jungen engagierten Menschen. Qualifiziert und unterstützt von der Bundeszentrale für politische Bildung bpb und IPA Lernmedien organisieren die Mitglieder des Netzwerks rund um das Thema Globalisierung Jugendbegegnungen, Projekttage, Erkundungen, Planspiele, Szenario-Workshops u.v.m.

Weitere Informationen zum teamGLOBAL finden Sie unter:
http://www.bpb.de/veranstaltungen/WYFSU9,0,0,teamGLOBAL.html

Im Rahmen des Netzwerkes teamGLOBAL sind u.a. zwei Planspiele entstanden, die im Folgenden kurz vorgestellt werden.

Simulation Kyoto II (teamGLOBAL)
Zur Lastenverteilung der Emissionsverminderung
Die Teilnehmenden sind für die Dauer dieser Simulation Verhandlungsführer eines von acht Ländern (Australien, Brasilien, China, Indien, Japan, Nigeria, Russland, USA) und der EU. Sie verhandeln mit Ihren Kolleginnen und Kollegen über ein Abkommen, mit dem die Treibhausgasemissionen um 80 % bis zum Jahr 2050 reduziert werden. Dazu müssen sie sich auf eine faire Lastenverteilung einigen, mit der dieses Ziel erreicht werden kann. Unterstützt werden die Verhandlungen durch die Moderation vom/von der Generalsekretär/in des Sekretariats der Klimarahmenkonvention der Vereinten Nationen, der/die ohne Entscheidungsbefugnisse versucht, in Konflikten zu vermitteln und Kompromisse auszuloten.

Die Anleitung sowie das benötigte Informationsmaterial finden Sie unter:
http://www.bpb.de/files/EY8WR4.pdf

Our Common Ground (teamGLOBAL)
Planspiel Wertekommisson
Auf einem fiktiven UN-Erdgipfel (Rio+20") beschließen die Staats- und Regierungschefs von 191 Ländern die Einsetzung der Wertekommission „Our Common Ground". Das Planspiel simuliert Verhandlungen zwischen Vertretern aus verschiedenen Weltregionen und Bevölkerungsgruppen im Rahmen einer (fiktiven) Wertekommission, deren Aufgabe es ist, Grundregeln für das globale Zusammenleben zu erarbeiten.

Die Anleitung sowie das benötigte Informationsmaterial finden Sie unter:
http://www.bpb.de/veranstaltungen/VSSV7R,0,Our_Common_Ground.html



Publikationen:

Der Computer als Lehrer
Was Edutainmentsoftware verspricht und was sie halten kann
(Horst Pohlmann und Jürgen Sleegers)
Der Artikel verschafft einen Überblick über Software, die Wissen in Kombination mit Unterhaltung vermitteln will. Vor dem Hintergrund üblicher, vor allem schulischer Lernkontexte werden die Chancen dieser Computersoftware bewertet - mit Blick auf die Vermittlung von Faktenwissen, von Verstehen, von Motivation und anderen Merkmalen.

Den Artikel finden Sie unter:
http://www.bpb.de/themen/J2QMAW,0,0,Der_Computer_als_Lehrer.html


Der gespielte Ernst des Lebens: Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health)

Claudia Lampert, Christiane Schwinge und Daniel Tolks
Themenheft Nr. 15/16: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten
Im vorliegenden
Beitrag werden die Entwicklung und der Forschungsstand des relativ neuen Konzeptes der Serious Games skizziert und gegenüber anderen Lernkonzepten wie Edutainment, Digital Game-Based Learning und E-learning abgegrenzt. Das Spektrum von Serious Games wird am Beispiel von zwei Spielen aus dem Gesundheitsbereich (Re-Mission und Fatworld) dargestellt und die Potenziale und Grenzen von Serious Games (for Health) erörtert.

Den Aufsatz finden Sie unter:
http://www.medienpaed.com/15/lampert0903.pdf#


IM BLICKPUNKT: Games (Auflage 2008)
Grimme-Institut
Gesellschaft für Medien, Bildung und Kultur mbH
Computerspiele, Konsolenspiele, Handyspiele - Shooter, Online- Games, Gehirnjogging - Freizeitvergnügen, Suchtfaktor, Verkaufszahlen: Schlagworte, die die vielfältigen Aspekte des Themas Games widerspiegeln. Computerspiele beeinflussen die Weiterentwicklung der notwendigen Hardware, also die von Plattformen wie PC, Konsolen und mobilen Endgeräten - und auch deren Verkaufszahlen. Verschiedene Spiel-Genres ziehen sehr heterogene Zielgruppen an - und führen zu Diskussionen über gesellschaftlich zulässige versus riskante Beschäftigungen. Medienpädagogen diskutieren die Wertigkeit von Spielen: sucht- und gewaltförderndes Medium - oder doch reale und potenzielle Lernumgebung?

Die Broschüre finden Sie unter:
http://www.grimme-institut.de/imblickpunkt/pdf/imblickpunkt_games.pdf

Hörer-Informationen: Spiele für eine bessere Welt
„Serious Games" wollen Aufklärung mit Spielspaß verbinden von Sascha Ott
LEONARDO, Wissenschaft und mehr, WDR
Den Artikel finden Sie unter:
http://www.wdr5.de/fileadmin/user_upload/Sendungen/Leonardo/2009/04/Manuskripte/hi090415%20-%20SERVICE%20COMPUTER%20-%20Serious%20Games%20-%20Sascha%20Ott.d-205.pdf

Nationaler Aktionsplan für Deutschland
UN-Dekade Bildung für nachhaltige Entwicklung 2005-2014
Sekretariat UN-Dekade
Deutsche UNESCO-Kommission
Neuauflage 2008
Der Aktionsplan wird im Rahmen der UN-Dekade "Bildung für nachhaltige Entwicklung" regelmäßig fortgeschrieben, das heißt alle Interessierten sind aufgefordert, ihre Anregungen zu einzusenden. Seit September 2008 ist die dritte Auflage des Nationalen Aktionsplans verfügbar. Er enthält einen Maßnahmenkatalog mit 68 Maßnahmen zur nationalen Umsetzung der UN-Dekade.

Den Aktionsplan finden Sie unter:
http://www.bne-portal.de/coremedia/generator/unesco/de/Downloads/Dekade__Publikationen__national/Der_20Nationale_20Aktionsplan_20f_C3_BCr_20Deutschland_202009.pdf

Nachhaltiges Lernen
Ingeborg Schüßler, in: Grundlagen der Weiterbildung - Praxishilfen, Loseblattsammlung, 2001
Im Aufsatz „Nachhaltiges Lernen" wird in bildungstheoretischer Hinsicht danach gefragt, wie eine Bildung für eine nachhaltige Entwicklung von pädagogischer Seite aus unterstützt werden kann bzw. werden soll. Es wird der Versuch unternommen, die unterschiedlichen Facetten des "nachhaltigen Lernens" auszuleuchten und nach Konsequenzen für die pädagogische Praxis zu fragen.

Den Aufsatz finden Sie unter:
http://www.die-bonn.de/portrait/aktuelles/DIE_Forum_2005_schuessler_NachhaltigesLernen.pdf

Schule der Zukunft - Bildung für Nachhaltigkeit
Ein Leitfaden zur Kampagne 2009-2011
Der Leitfaden zur Kampagne „Schule der Zukunft - Bildung für Nachhaltigkeit" bietet Unterstützung bei der Planung und Umsetzung von Projekten und deren Integration in die Kampagne. Er begleitet Lehrende bei der Vorbereitung, Durchführung, Weiterentwicklung und Berichterstattung ihres Vorhabens und stellt die notwendigen Informationen über inhaltliche und organisatorische Kriterien der Kampagne in möglichst kurzer, einfacher Form zur Verfügung.

Den Leitfaden finden Sie unter:
http://www.schule-der-zukunft.nrw.de/page/var/www/downloads/leitfaden_2009-2011.pdf

Literaturempfehlungen der BUNDjugend NRW
Umweltbildung in der Offenen Ganztagsschule (BUND NRW)
In den beiden Literaturlisten, welche die BUNDjugend NRW für die Umweltbildner/innen und ihre Arbeit in der OGS zusammengestellt hat, finden sich eine Fülle unterschiedlicher Materialien, Spiele und Aktionsideen, Materialien zu den Schwerpunktthemen Artenvielfalt, Energie und Klimaschutz, Ernährung und Gesundheit und Spieleort Natur. Zudem beinhaltet die Liste beliebte Bestimmungsbücher und allgemeine Nachschlagewerke. Die mit BuJu gekennzeichneten Einträge liegen bei der BUNDjugend NRW vor und die meisten anderen Broschüren können gegen einen geringen Preis (max. 3 Euro) bei den jeweiligen Organisationen und Institutionen bestellt werden. Ergänzt werden die Materialien durch Materialhinweise und Informationen im Internet und Literaturangaben und Internetseiten zur Organisation und Methodik für die Arbeit an der OGS.

Die Literaturliste finden Sie unter:
http://www.umweltbildung-ogs.de/uploads/media/Best_of_Buecher.pdf

http://www.umweltbildung-ogs.de/uploads/media/Literaturempfehlungen_01.pdf



Links:

Dossier „Computerspiele"
Das Dossier der Bundszentrale für politische Bildung führt in die Formen und Geschichte der Computerspiele ein. Es fragt nach ihrer Faszination und Wirkung, beleuchtet mögliche Folgen für Gesellschaft und Bildung und lässt Experten über die Politik der Spiele sprechen. Für den Bereich der Serious Games sind insbesondere die beiden folgenden Rubriken interessant:

„Gehirn: Aus Spielen lernen" zu finden unter: http://www.bpb.de/themen/0VFQLL,0,0,Gehirn%3A_Aus_Spielen_lernen.html

„Politik: Fünf Fragen an ...", Zu finden unter: http://www.bpb.de/themen/HL4H0N,0,0,Politik%3A_F%FCnf_Fragen_an__.html

Dossier „Computerspiele"
Die im Dossier des Angebots Lehrer-Online zusammengestellten Informationen helfen Pädagogen dabei, sich einen Überblick über die Welt der Computerspiele zu verschaffen, sich über konkrete Spiele zu informieren, die vielleicht gerade in Ihrer Klasse "in" sind und Theorien zur Wirkung von Computerspielen kennen zu lernen. Außerdem werden Ideen vorgestellt, wie man Computerspiele zum Thema in Projektarbeit und Unterricht machen kann.
http://www.lehrer-online.de/computerspiele.php?sid=91469668833544952231418751875570

Serious Games Conference Tagung & Forum
Thematisiert werden aktuelle nationale und internationale Trends sowie Best Practice Beispiele aus dem Bereich der sogenannten Serious Games. In praxisnahen Vorträgen präsentieren renommierte Experten besonders gelungene Serious Games, also Anwendungen, die nicht vorrangig der Unterhaltung dienen dabei aber die Technologien aus dem Unterhaltungssoftwarebereich nutzen. Veranstaltet wird die Tagung & Forum Serious Games Conference von der Geschäftsstelle „Digital Cluster Management" der nordmedia - Mediengesellschaft der Länder Niedersachsen und Bremen. Seit fast zehn Jahren in der Förderung digitaler Medien aktiv, engagiert sich nordmedia speziell auch für die Stärkung der Unterhaltungssoftwarebranche. Die Landesmedienförderung führt durch seine Geschäftsstelle Digital Media Cluster jährlich neben der Serious Games Conference auch das international angesehene Game Forum Germany durch. Mit-Veranstalter ist der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) als Interessensvertreter der Produzenten und Anbieter von Unterhaltungssoftware in Deutschland.
http://www.nordmedia.de/content/digitale_medien/digital_media_cluster/serious_games_conference/index.html

Dossier „Bildung für nachhaltige Entwicklung"
Hrsg.: Lehrer online
Eine Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) muss an den derzeitigen Lebensstilen unserer Gesellschaft anknüpfen. Selbstverständlich geht es auch darum, die damit verbundenen komplexen Themenbereiche wie zum Beispiel Klimawandel, Energie- und Wasserverbrauch auf der Wissensebene zu vermitteln. Darüber hinaus ist es aber das Ziel der Bildung für nachhaltige Entwicklung, dem Einzelnen Fähigkeiten mit auf den Weg zu geben, die es ihm ermöglichen, aktiv und eigenverantwortlich die Zukunft mit zu gestalten.
http://www.lehrer-online.de/bne.php?sid=89597434619435319031167856785420

spielbar.de
Die interaktive Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung zum Thema Computerspiele informiert über Computerspiele und erstellt pädagogische Beurteilungen. Pädagogen, Eltern und Gamer sind eingeladen, ihre eigenen Beurteilungen, Meinungen und Kommentare zu veröffentlichen. Zudem wird
der Austausch zwischen Spielenden und Nicht-Spielenden gefördert und Eltern und pädagogisch Verantwortlichen wird beim Einstieg in das Thema geholfen, indem Tipps und Materialien für Alltag und pädagogische Praxis bereitgestellt werden.
http://www.spielbar.de/neu/category/themen/seriousgames/

Wissen was gespielt wird
Der Ratgeber ist eine pädagogische Ergänzung zur gesetzlichen Alterskennzeichnung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und thematisiert das Thema Computer- und Konsolenspiele in erster Linie unter medien- und bildungspädagogischen Gesichtspunkten. Unter Anleitung erfahrener Medienpädagoginnen und -pädagogen werden gemeinsam mit Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen aktuelle und interessante Spiele erprobt und beurteilt.
http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=2125

Planspiele-Datenbank
Die Datenbank der Bundeszentrale für politische Bildung enthält 254 Beschreibungen von Planspielen für den Einsatz in der schulischen und außerschulischen politischen Bildung, die derzeit im deutschsprachigen Raum angeboten werden (Stand: Januar 2010).
http://www.bpb.de/methodik/3IRIZ6,0,Planspiele_in_der_politischen_Bildung.html

UN-Dekade "Bildung für nachhaltige Entwicklung"
Von 2005 bis 2014 haben die Vereinten Nationen die Weltdekade "Bildung für nachhaltige Entwicklung" ausgerufen. Die ANU beteiligt sich durch Gremien und Projekte auf vielfältige Weise. Viele der auf diesen Seiten vorgestellten Projekte sind als offizielle Dekade-Projekte ausgezeichnet.
Weitere Informationen zur Organisation sowie zu Projekten und Veranstaltungen der UN-Dekade: www.bne-portal.de



Im Fall des aktuellen Themen-Specials „Lernen und Nachhaltigkeit" ergibt sich die besondere Situation, dass alle bisherigen Projekte der Woche das Ziel haben, der jeweiligen Zielgruppe etwas über Nachhaltigkeit beizubringen. Gelernt wird hierbei von jung bis alt auf ganz unterschiedliche Art und Weise. Alle Projekte der Woche finden Sie unter:
front_content.php?idcat=55